こんにちは!芸工アプリ事務局です。
この記事では、芸工アプリ主催の「芸工コンペ2020」に参加されている学生さんが審査員の方にぶつけた質問に対して、審査員の方々に回答していただいたものをまとめています!
制作する際のアイデア出しや、これからの大学生活の過ごし方など芸工の先輩・制作のプロからの視点で回答いただきました!
進路に悩んでいる学生は、読むときっと心が軽くなると思います。
これからの学生生活どうしようかと考えている学生は、読むとモチベーションが湧いてくると思います。
皆さんの今後に生かしてもらえたら嬉しいです!
それでは早速みていきましょう!
目次
芸工コンペ2020とは?
芸工コンペ2020は“現役芸工生のみ参加できる映像コンペ”になります!
芸工生に「作品」を通して社会人と交流してもらうことで、進路の選択肢を広げて欲しい思いで開催しております。現在、37名の現役芸工生に参加していただいており、制作の真っ只中です!
6人の審査員のご紹介
杉本篤 氏 / SPADE&Co. / VFXディレクター
2005年に芸術情報設計学科に入学。サークルはZENYAと芸工軽音に所属。現在はSPADE&Co.でVFXディレクター・VFXアーティストとして働いている。今まで数多くの映画作品に携わっており、『映画 賭ケグルイ』、『ザ•ファブル』、『かぐや様は告らせたい~天才たちの恋愛頭脳戦~』、『るろうに剣心』シリーズなど様々である
藤岡定 氏 / anno lab / 代表取締役、アーティスト
2005年に芸術工学府音響設計学に入学。現在は、anno labで代表取締役・アーティストとして活躍されている。今まで、MV『Jumper』04 Limited Sazabys × REEBOK ZIG KINETICAや、福岡市科学館『ジャンプ!』などに携わっている。あらゆるプロジェクトや作品のテーマを「知的好奇心を刺激するインタラクションの創造とプロセスの視覚化」としている。
樋口聖典 氏 / いいかねPalette / 経営者、音楽プロデューサー
2000年に音響設計学科に入学。サークルはZENYAと芸工軽音に所属。卒業後、お笑い芸人としての活動や、楽曲提供を行う株式会社オフィス樋口を設立するなど多岐に渡って活躍。現在は、いいかねPaletteの代表として活動されている。音楽プロデューサーとして、CM『ンダモシタン小林』やお笑い芸人・ロバート秋山さんの『TOKAKUKA』などを手がけてきた。
知足美加子 先生 / 九州大学 / 大学教員
筑波大学芸術研究科彫塑コースを修了。現在、九州大学で教授として、芸術工学部・芸術情報設計学科と芸術工学府・芸術工学専攻を担当している。専門分野は彫刻で、大橋キャンパスに飾られている馬(『Banba’00』)など数多くの作品を制作されている。アートからデザインまで幅広い知見を持つ先生である。
二子石和耶(絢瀬和) 氏 / maxilla / ディレクター
2016年に芸術情報設計学科に入学。サークルはCBAprojectとanimaに所属。CBAproject18では映像頭を務める。学生時代、学内では、FIGHTING EXPRESS 2019 OP映像の制作やCBAproject18 OPのディレクションを行う。また、学外では主にVOCALOIDやVtuberの領域でMVのディレクション・映像制作に携わる。今年からクリエイティブプロダクションmaxillaにてディレクターとして活躍中。
制作に関する5つの質問
Q1.制作をする際、なかなかアイデアが思いつきません。そういう時はどうしていますか?
とことん考えます。「最初に作ってみようと思ったきっかけは何か?」「なぜそれを作るのか?」「誰に見せたらどう反応しそうか?」などなどなど色んな角度から考えます。考えて考えて考えてもうまくいかない時は、全部放りだして本屋に行ったり、映画を見たり、寝たりします。そんなことをしている内に何か思いつきます。思いついたら作ってみます。作ってみて駄目だったらまた考えます。
ここまで書いて思ったのですが、この回答を真面目に読むよりも、「魔女の宅●便」をご覧いただいた方が良いかもしれません。 ちなみにあくまでも個人の感想ですが、アイデアを思いつくのはお風呂に入っていたり掃除や料理をしている時が多いです。
結局いいアイディアが出るまで考え続けるしかないです。他の人に助けを求めるのも、余計に混乱してしまうのでやめた方がいいです。とはいえ、ずっと悩み続けるのはかなりのストレスなので、適度にリラックスすることは大切です。僕はアイディアに煮詰まると必ずサウナに行きます。
予算や納期があるので、見切りをつけざるをえない場合がほとんどです。 後悔するかしないかは、先方の満足度によると思います。 ただ、VFXの作業をする上で、「撮影の段階でもっとああしていればクオリティーが上がったのに」みたいな技術的な面で後悔をすることはしょっちゅうあります。
仕事でいえば、自分の企画がほぼそのまま通って、その企画を裏切ることなく完成まで持って行けた映像は まるで自分の血が流れているようで、子供のようにさえ思える時があって、 そういうときはあんま後悔ないですね。後悔0なんてことは1個もないですが。
自主制作なら他人にとやかく言われることもないし見切り付ける必要もないので、 一番真心を込めて命を吹き込めるし、それが達成した時は後悔を感じないんじゃないでしょうか。 (とはいえだらだら作っても仕方ないので自分の中でスケジュール切るのが一番いいと思います)
アイデアのインプットは、とにかく何の先入観もなしにひたすら自分の知的好奇心を満たすためだけにインプットしまくります。
映画館や美術館に行くこともありますし、キャンプ行ったり山登りしたりもします。小説を読んだり、麻雀やゲームをするのもめちゃくちゃ大きなインプットです。Facebookでは面白そうな記事を見つけては保存しまくりますが、科学に関する論文のこともあれば、美術やパフォーマンスに関する記事もあれば、政治や社会情勢のこともあれば、かわいい猫や犬のこともあります。
何がアウトプットに繋がるかは分からないんで、ひたすらインプットしまくって、自分の潜在意識に塵のように様々なインプットが積もっていくようにしてます。僕がコンセプトを考えたりするのは大体、半分くらいは作った後です。コンセプトに振り回されてやりたいことをねじ曲げるのは面白くないんで、制作の序盤はひたすら面白いと思うことをどんどんアウトプットして、手を動かして形に見えるようになるまでこねくり回します。その後に、なぜ自分はこれを作ったんだろう、なぜこれじゃないとダメだったんだろう、と、作ったものと対話することを通して、コンセプトワークしていきます。僕の作り方が正しい訳でもありませんが、ご参考までに・・・。
普段からあまり意識していることはありませんが、自分自身の性質として、日常生活で起こっていることをできるだけ抽象化、一般化したのちに分解してライブラリとしてストックしておくということは意識せずにやっているような気がします。
加えて、明確な締切が設けられてアイデアを絞り出す必要がある際は、とにかく過去に似たような他人のアイデアがなかったか目的周辺をリサーチしたり、あえて全く違う分野から「何か使えるものがないか」といったアウトプット前提の視点で情報を分解しながら見ていくこともあります。
また、蛇足になるかもしれませんが、アウトプットするという行為自体がインプットだとも思っています。
自分が好きかどうかですね。自分は作品の最初にして最大のファンであるべきだなと思ってます。いつも、自分自身の「好き」は裏切らないように心掛けてます。とはいえ、僕は影響されやすいので、他の人の好きも伝染りやすいですし、しっかり議論すれば、自分の主張を曲げることも多いですが。
自分が本当に好きなものなら、1時間でも2時間でも魅力を語って聞かせたいくらいなので、そういう図々しい自分の性質は、社長に合ってるんだろうなーと思います。笑
誰にでも受け入れられる王道的な表現の中に、わずかながら自分らしさを入れることを大切にしています。
あまり考えたことも無かったですが、小林秀雄さんの「モオツァルト」にあるように、僕も「模倣は独創の母」だと思ってます。模倣をすることはとても大事で、その経験の積み重ねの上にしか独創というものは現れて来ないだろうと思います。模倣の蓄積によって、自分の好みの傾向みたいなのが自分の内側に形成されてくると、自然と独創に繋がるものじゃないかなと思います。
僕は作品を作らないときは徹底的にリサーチして、様々な面白い手法やアイデアを自分の中に蓄積して行きますが、物を作るときはまず手を動かします。頭で考えることからスタートして満足行った試しはなく、自分の中に蓄積している様々な「好き」をアウトプットさせて行き、少し形になったらそこから考え始めます。自分の中の「好き」と深く繋がった作品は、たとえどこかが何かと似ている部分があったとしても、オリジナリティを損なうものにはならないと思います。何を作るか、どう作るか、どれだけクオリティが高いかよりも、「なぜ作るのか」が大切です。自分はなぜ作るのか、なぜ自分なのか、その辺りを作った後に振り返って自己分析してみるのも大切かなと思います。
また、小林氏は同著にて「命の力には、外的偶然を内的必然と観ずる能力が備わっているものだ」とも書かれています。これもすごく大事だなと思います。外的偶然を単なる偶然と流さずに、内的必然に強引に持って来る。
僕が学生の頃に海外の芸術祭に出しまくって自身の代表作としていた作品は、大学の授業の課題がきっかけで作り上げた作品でした。課題だしまあ適当に作れば良いかな、と思ってたら、そうはなってなかっただろうと思います。
そもそも完全なオリジナリティーなどこの世に存在せず、完全に「真似てない」作品など無いと考えています。 ですので、違うジャンル、離れた場所からできるだけ多くの作品を真似るといいのではないでしょうか。
もし、クリエイターで「俺は完全なるオリジナルで誰の作品も真似ていない」という人がいたとしたら、今日まで歴史を紡いで礎を築いてきてくれた先人たちへのリスペクトが足りていないと思います。
進路に関する5つの質問
Q6.就職をする時ポートフォリオはどのくらい重要ですか?
職種によって見られるポイントは違いますが、ポートフォリオはその人の名刺代わりのようなものだと思います。 でも、見られるのはポートフォリオにのっている「作品」自体というよりかは、「どういう思考で作品を作ったのか」「どのようなジャンルの制作をしてきたのか・興味があるのか」「どのくらいの数の作品を作ってきたのか」などなどの、ポートフォリオを通して見えてくる「その人」のことだったりもします。
「これが自分です!」と胸を張っていえるような作品が載ったポートフォリオを作れれば、それだけで多分就活はうまくいく気がします。
僕の場合ポートフォリオはそこまで重要じゃなく、 掲載した作品に対してどれだけ説明ができるかが重要だった印象があります。 なあなあで作っただけの生命のない作品に「これはどういう意図で作ったの?」と聞かれても 何も答えられないのが当たり前。 何かを作るときはちゃんとコンセプトを大事にすべきだと思います。
もし今血の通った作品がないのなら、ポートフォリオの拡充やデザインをやるよりも、 一個最高の作品を作った方が就活的にも将来的にも建設的かと。
作品制作の材料となる体験やインプット、作品制作、情報発信、コミュニティー作りの順番で重要だと思います。
僕は博士課程行くくらいまでフワフワでした。笑 自分自身の生き方に確信を持てたのなんて、30超えてからです。大学2〜3年の頃は、遊びまくってて留年してました!能天気で何の不安も抱いてなかった気がします!僕は大学院で芸工大に来てから(それまでは九大の工学部)、とにかくコンペに作品を出しまくって、海外の芸術祭に行くお金を大学に出してもらいながらバンバン海外で活動をし、そこで仲良くなったアーティスト達は今でも大切な友人です。良い経験をさせてもらったものです。
若いうちに、どんどん世界を広げて(良い意味で)勘違いした方が良いと思います。成功も失敗もいっぱい体験すべきだと思います。成功は世界が狭い(自分は世界レベルだ)と勘違いさせてくれるし、失敗は自分を成長させてくれます。
大学2年生から3年生の間ということであれば、「徹底的に遊ぶこと」ではないでしょうか。
進路の方向性を決めるためには、自分が何に対して自然にエネルギーが発揮できるのかを知る必要があり、それは遊びを通じて自己と向き合うことが最も効率的だと思っています。
学生時代に面白そうな九大の学外講座に参加して、そこで今の所属会社のことを知り、就活でデザイナー職を目指していたけど全滅した後に、「そういえばあの会社も面白そうかな」という軽い気持ちで受けたら受かり、配属された先が学外講座に講師としていらっしゃった方の部だった、という運と諦めと好奇心と運に支えられたようなたどり着き方をしています。
普段から、就職など関係なく「面白そう」と思うことには何でも積極的に首をつっこんでいくことが大事かなと思います。
僕は就活は相当苦労しました。先輩や教授にいろんな業界を受けた方がいいと言われていて、興味のない会社も結構受けてたんですが、全く手応えのないまま落ち続けて、就活鬱みたいな状態にまでなりました。
就活も他人に流されず、自分の意思を貫き続けるべきだと思いました。
めっちゃ迷いました。自分の場合は、「自分がやりたいことは社会に存在しているのか?」ということで迷ったのですが、一旦仕事を始めてみると、意外と社会には「これまでそんな仕事してなかったけどやれば良いよ」と言ってくれるような懐の深さがあります。自分にあった働く場所さえ見つかれば、意外と色々やりたいことができていきます。
なので、「具体的なやりたいこと」を絞り込むのは一旦置いておいて、「この人たちと一緒になら楽しく働けそう」とか「この人の働き方は面白そうだな」とか、「自分はここにいることで楽しく働けるかな」みたいなことを軸に考えてみるのも1つの手かなと思います。 あとは運と縁と思い切りです。
就活をしたことがないため、余り参考になるか分かりませんが・・・。僕も広く浅く(ある程度深く)なタイプです。何をやっても楽しめる自信があります。その結果、色んな自分が楽しいと思うことを強引に仕事に結びつけることで、仕事を楽しくし、仕事の幅を広げるという術を身に付けました。
「職を選ぶ」というのはあまり意識しなくて良いんじゃないかなと思います。どの会社に入ってても、職に合わせて何かをするのではなく、自分がやりたいことを実現したらそれが職になってる、という方が良い気がします。自分は何をしていると楽しいのか、どんな瞬間に喜びを感じるのかを分析すると良いかもしれません。
僕の友人3人に聞いたとき、1人は、自分のために創作し、自分が満足すれば喜びだ、と言いました。もう1人は、他人のために創作し、他人が喜ぶ顔を見れたら満足だ、と言いました。もう1人は、自分のために創作し、他人にうまく伝わったときに喜びを感じる、と言いました。僕は、他人のために創作してて、自分と他人の間の違いに気付けたとき(他人が、自分が想像もしなかったようなリアクションを返してくれたとき)に一番喜びを感じます。
色んなタイプが居るので、どれが正しいということも無いと思いますが、職を選ぶ前に、自分は何をすると幸せなのか、から考えれば、あとはどんな職だろうと、「自分の職」になるんじゃないかな、と思います。
仕事に関する2つの質問
Q11.今の会社・職業を選んだ理由やきっかけを教えてください。
答えになっているかわかりませんが、人生の中で、嫌なことから逃げ続けてきた結果、自然な流れで今に至っています。 言い換えると、自分が何に対して嫌だと思い、何に対しては許容できるのかを問い続け、いざそのチャンスがきたときに備えて瞬発力と決断力を培ってきた結果とも言えます。
自分が何に対して嫌だと思っているかわかっていない人や、わかっていても動けない人が社会にはたくさんいる気がするな…と、体感的に思っています。
職業を選んだきっかけは割と消極的で、仕事を苦にしたくなかったっていう気持ちがあって これまで勉強してきたことや趣味で飽きる気配がなかったものを仕事にしたかったから。 (大学で本腰入れてやってみたら楽しかったのでよりそこで確固たるものになった)
会社に関しては、色々なとこに訪問や連絡を取った結果一番やりたいことを尊重してくれる人たちがいたから。 あと好きなコンテンツに一番リーチできる可能性が高いと思ったから。
「食品衛生管理紙」
スーパーでもらうレシートに、食品の賞味期限を記入して並べ替える、という新しいレシートの仕組み。
「kaleidopencile」
Adobe Illustrator上で、上下左右対称模様を誰もが簡単に描画できて、プリントアウトまでできる作品。
上記の2点、社会課題から導いたソリューション的なものと、完全に自分の嗜好で作った作品的なもの、領域がまったく違うもの2つを作って、「やっぱりどっちもやりたいな」と無謀な決意をしてしまったことが、今の仕事につながっているような気がします。
映像の仕事をしようと思ったきっかけになったのは、「shaka ponk」というバンドの「HELL-O」というMVです。どこが好きなのか言葉では表現できませんが、心の底から好きな作品というのはそういうもんだと思います。
おわりに
最後まで読んでいただきありがとうございました!
現在、多くの芸工生が進路・学生生活の過ごし方について、悩み、闘っていると思います。一人で抱え込まず、芸工にいる同級生や先輩に相談して、少しずつ前に進んでいってもらえたら嬉しいです。芸工アプリとしても、現役生の皆さんが芸工OBOGの方々と交流できる場を作っていきたいと思います。
コンペに参加している方々は、ラストスパートだと思います!
苦しいこともあると思いますが、最後までやりきっていただけたら嬉しいです。
これからの人生を変えるきっかけになるかもしれません。
心から応援しております!
回答していただいた審査員の方々、ありがとうございました!
ここで、学生の方にお知らせです!
芸工アプリではKIDパス採用といった取り組みを実施しています。
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企業の方にもお知らせです!
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後藤萌 氏 / 株式会社電通 / プランナー
2003年に画像設計学科に入学。サークルはCBAproject。また、学生時代に「九州好青年科学館」という展示会にも参加。現在は株式会社電通のプランナーとして働いている。広告キャンペーンの他、展示会やアプリ、webサイトの企画制作、社内のR&Dなどを担当している。今まで、『進撃の巨人展(講談社)』・『GLICODE(江崎グリコ)』・『日本ガイシ100周年ムービー』などに携わってきた。